MUGEN-ULTIMANIA

2Dフリー格闘ゲーム『MUGEN』の導入から、キャラやステージ紹介
導入関連は右カテゴリー、キャラ・ステージ・アドオン等は左カテゴリーからどうぞ
1つの記事で数キャラ紹介してたりしますので、特定のキャラを探したい場合はブログ内検索でお願いします
当ブログは誰でもウェルカム、リンクフリーとなっております

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見つけたアドオンがD0でmugenplusで使用するとセレクト画面が小さい
そんな場合にはアドオンを自分でD4化してしまいましょう

y.yさんのジョジョの奇妙な冒険スクリーンパックを例にD4化していきます
ダウンロードして、readmeに書いてるように配置し、mugenを起動するとセレクト画面が小さくなってしまいますD0セレクト
[アドオンのD4化]の続きを読む
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キャラの色が化ける
コチラのカテゴリ2をご参照ください

なんかステージが一部しか表示されないんだけど?
そのステージはD4ステージではないでしょうか?
そうならばステージのdefを開き、[StageInfo]の項目にHires = 1という記述があるか確認する
なければ追加してください

キャラセレクト画面が小さく表示される
D0アドオンを使用しています
D4用アドオンから選ぶか、どうしてもそのアドオンを使いたいなら
D4化する、若しくは下の質問のパッチを当ててセレクト画面のハイレゾを無効にしてあげてください

選んだ敵と戦いたい
2つ方法がありますのでお好きな方をどうぞ
VSモードで開始し、2Pに対戦したいキャラを選択、戦闘開始後にCtrl+2を押して2PのAIを起動する

若しくは下記のパッチを適用
・キャラクターセレクト画面のハイレゾを無効にするフラグ
・選択したキャラと闘う「VS Comモード」
http://s3.voka.jp/up/256KB/src/up0090.zip.html
PASS:mugen

ボタンによるキャラのカラーを統一したい
1Pカラーと呼ばれる物を全キャラ同じボタンに指定する方法です
キャラのdefファイルを見ると、pal1という記述があるかと思います、それぞれ
pal1 - Aボタンで決定した時の色
pal2 - Bボタンで決定した時の色
pal3 - Cボタンで決定した時の色
pal4 - Xボタンで決定した時の色
pal5 - Yボタンで決定した時の色
pal6 - Zボタンで決定した時の色
pal7 - スタート+Aボタンで決定した時の色
pal8 - スタート+Bボタンで決定した時の色
pal9 - スタート+Cボタンで決定した時の色
pal10 - スタート+Xボタンで決定した時の色
pal11 - スタート+Yボタンで決定した時の色
pal12 - スタート+Zボタンで決定した時の色
という風になっていますので、Aボタンで決定した時に1Pカラーにしたい場合は
pal1の部分に1Pカラーのactを指定してあげればいい訳ですね
キャラによって違いますが、大体pal1かpal4が1Pカラーになっている場合が多いかと思います

アーケードでの敵のカラーを指定したい
mugen.cfgをメモ帳で開き、[Arcade]の欄の
AI.RandomColor = 1 の1を0に変更
次にキャラのdefファイルを開きpal.defaults = 6,3,4,2という部分の数字の所を使いたいカラーにします
1つだけでもいいですし、複数書いた場合は左から優先して選択されます
pal.defaultsの記述が無いキャラは、適当な場所に書いてあげればOKですが
全キャラに指定しておかないとエラーが出てしまうので注意しましょう
エラー内容はassert failure in charsel.c line 3162
キャラやアドオンを弄る前に必ずバックアップを取っておきましょう
すぐ手に入る場合などはいいかもしれませんが公開終了しているキャラの場合等は必須になります

動かなくなったり挙動がおかしくなってから泣いても後の祭りです
と、過去に数回泣いた私が言ってますのでバックアップは取っておきましょう
適当翻訳、作りかけ

[Files] それぞれの場所指定
sff = fight.sff
snd = fight.snd
font1 = font/jg.fnt
font2 = font/num1.fnt
font3 = font/name1.fnt
fightfx.sff = fightfx.sff
fightfx.air = fightfx.air
common.snd = common.snd

[Lifebar]
;Player 1
p1.pos = 140,12 画像の位置
p1.bg0.anim = 10 ライフバー背景 
p1.bg1.spr = 11,0 ライフバーの枠画像
p1.mid.spr = 12,0 ダメージを受けたときの赤いバー
p1.front.spr = 13,0 ライフゲージ
p1.range.x = 0,-127 ゲージの長さと伸びる向き(-で逆向きに伸びる)
;Player 2
p2.bg0.facing = -1 -をつける事で反転させている
[Begin Action 10] ;Darkened lifebar background
10,0, 0,0, 1, , S アニメの処理

[Face]
p1.pos = 1,7 ポトレ画像の位置
p1.bg.scale = .5,.5 ポトレ背景のスケール
p1.bg.pos = 1,7 ポトレ背景の位置
p1.bg.spr = 20,4 ポトレ背景の画像
p1.bg.layerno = 0
p1.face.spr = 9000,0 ポトレに使う画像
p1.face.layerno = 0
p1.face.facing = 1
p1.face.offset = 0, 0
p1.face.scale = .5,.5 ポトレのスケール

[Name]
p1.pos = 30,35 名前の位置
;p1.bg. = 名前に背景をつけるなら画像指定
p1.name.font = 3,0, 1 名前のフォント

[Time]
pos = 160,27 時間表示位置
;bg.spr =  時計の背景を使うなら指定
counter.offset = 0,0
counter.font = 2,0, 0 時計数字のフォント
framespercount = 60

[Combo]
pos = 10,80 コンボ数表示の場所
start.x = -40 ;Starting x-coords
counter.font = 2,4 コンボ数のフォント
counter.shake = 1 ;Set to 1 to shake count on hit
text.text = Rush! ○HitのHitの部分を変更
text.font = 1,0 ↑の文字に使うフォント
text.offset = 3,0 ;Offset of text
displaytime = 90 コンボが消えるまでの時間

[Round]
match.wins = 2 何ラウンド勝てばいいか
match.maxdrawgames = 1 引き分け回数?
start.waittime = 30 ;Time to wait before starting intro

; Default position for all components
pos = 0,0

; ROUND X
round.time = 0 ;Time to show round display
round.default.offset = 160, 100
; Default component to show for each round. Text can include a %i to
; the round number. Use "round.default.anim" for animation instead of
; text.
round.default.font = 1,0, 0
round.default.text = Round %i
round.default.displaytime = 60
; Sounds to play for each round (optional, specify up to round 9)
round1.snd = 0,1
round2.snd = 0,2
round3.snd = 0,3
round.sndtime = 0 ;Time to play the sounds
; Components to show for each round (optional, specify up to round 9)
; Uncomment to use
;round1.offset = 160, 100
;round1.anim =

; FIGHT
fight.time = 0 ;Time to show FIGHT component
fight.offset = 160, 110 ;Component for FIGHT display
fight.anim = 80 ファイトのアニメ画像↓に記述してある.
fight.snd = 1,0 ファイト音声
fight.sndtime = 0 ;Time to play sound
ctrl.time = 30 ファイトから行動開始できるまでの時間

; KO
KO.time = 0 ;Time to show KO component
KO.offset = 160, 70 ;Component for KO display
KO.anim = 200 ;.
KO.snd = 2,0 ;Sound to play for KO announcement
; Double KO
DKO.offset = 160, 70
DKO.font = 1,5
DKO.text = Double K.O.
DKO.displaytime = 60
DKO.snd = 2,1
; Time Over
TO.offset = 160, 70
TO.font = 1,5
TO.text = Time Over
TO.displaytime = 60
TO.snd = 2,2
KO.sndtime = 0 ;Time to play sound for KO, DKO and TO.
slow.time = 60 ;Time for KO slowdown (in ticks)
over.waittime = 45 ;Time to wait after KO before player control is stopped
over.hittime = 10 ;Time after KO that players can still damage each other (for double KO)
over.wintime = 45 ;Time to wait before players change to win states
over.time = 210 ;Time to wait before round ends
; Time to wait before showing win/draw message
win.time = 60
; Win text
win.offset = 160, 70
win.font = 1,0
win.text = %s Wins
win.displaytime = 540
; 2-player win text
win2.offset = 160, 70
win2.font = 1,0
win2.text = %s and %s Win
win2.displaytime = 540
; Draw text
draw.offset = 160, 70
draw.font = 1,0
draw.text = Draw Game
draw.displaytime = 540

;"Fight!" Animation
[Begin Action 80]
80,0, 0,0, 1
80,6, 0,0, 1
80,7, 0,0, 1
80,6, 0,0, 1
80,0, 0,0, 30
80,1, 0,0, 1
80,2, 0,0, 1
80,3, 0,0, 1
80,4, 0,0, 1
80,5, 0,0, 1

;"K.O." Animation
[Begin Action 200]
-1,-1, 0,0, 5
200,2, 0,0, 2, ,A1
200,1, 0,0, 2, ,A
200,2, 0,0, 2, ,A
200,2, 0,0, 18, ,A1
200,4, 0,0, 2, ,A1
200,3, 0,0, 2, ,A
200,4, 0,0, 2, ,A
200,4, 0,0, 18, ,A1
200,0, 0,0, 2, ,A1
200,5, 0,0, 2, ,A1
200,5, 0,0, 2, ,A
200,5, 0,0, 2, ,A1
200,0, 0,0, 2, ,A1
200,0, 0,0, 50
200,6, 0,0, 1, ,A1
200,7, 0,0, 1, ,A1
200,8, 0,0, 1, ,A1
200,9, 0,0, 1, ,A1
200,10, 0,0, 1, ,A1

[WinIcon]
p1.pos = 34,43 ;33,43
p2.pos = 284,43 ;286,43
; Offset for next icon (x,y)
p1.iconoffset = 12,0
p2.iconoffset = -12,0
; Counter text font and offset for representing wins
p1.counter.offset = 0,0
p1.counter.font = 2,1
p2.counter.offset = 0,0
p2.counter.font = 2,1
; Win by normal
p1.n.spr = 100,0
p2.n.spr = 100,0
; Win by special
p1.s.spr = 101,0
p2.s.spr = 101,0
; Win by hyper (super)
p1.h.spr = 102,0
p2.h.spr = 102,0
; Win by normal throw
p1.throw.spr = 103,0
p2.throw.spr = 103,0
; Win by cheese
p1.c.spr = 104,0
p2.c.spr = 104,0
; Win by time over
p1.t.spr = 105,0
p2.t.spr = 105,0
; Win by suicide (here's a fun one)
p1.suicide.spr = 106,0
p2.suicide.spr = 106,0
; Opponent beaten by his own teammate (another fun one)
p1.teammate.spr = 107,0
p2.teammate.spr = 107,0
; Win by perfect (overlay icon)
p1.perfect.spr = 110,0
p2.perfect.spr = 110,0
; Use icons up until this number of wins
useiconupto = 4
適当翻訳、作りかけ

[Files] それぞれの場所指定
spr = system.sff ;Filename of sprite data
snd = system.snd ;Filename of sound data
logo.storyboard = ;Logo storyboard definition (optional)
intro.storyboard = ;Intro storyboard definition (optional)
select = select.def ;Character and stage selection list
fight = fight.def ;Fight definition filename
font1 = font/f-4x6.fnt ;System fonts
font2 = font/f-6x9.fnt ;System fonts
font3 = font/jg.fnt

[Music]
title.bgm = タイトルのBGM
title.bgm.loop = 1 0でループ無し、1でループ  
select.bgm = セレクトのBGM
vs.bgm = VS画面のBGM

[Title Info] タイトルの記述
fadein.time = 10
fadeout.time = 10
menu.pos = 159,158 メニューの場所
menu.item.font = 3,0,0 メニューに使用するフォント
menu.item.active.font = 3,5,0
menu.item.spacing = 0, 13 メニューの隙間
menu.itemname.arcade = "ARCADE"
menu.itemname.versus = "VS MODE"
menu.itemname.teamarcade = "TEAM ARCADE"
menu.itemname.teamversus = "TEAM VS"
menu.itemname.teamcoop = "TEAM CO-OP"
menu.itemname.survival = "SURVIVAL"
menu.itemname.survivalcoop = "SURVIVAL CO-OP"
menu.itemname.training = "TRAINING"
menu.itemname.watch = "WATCH"
menu.itemname.options = "OPTIONS"
menu.itemname.exit = "EXIT"
menu.window.margins.y = 12, 8
menu.window.visibleitems = 5
menu.boxcursor.visible = 1 ;Set to 0 to disable default cursor display
menu.boxcursor.coords = -58,-10,57,2
cursor.move.snd = 100,0 タイトル画面のカーソルの移動音
cursor.done.snd = 100,1 タイトル画面の決定音
cancel.snd = 100,2 タイトル画面のキャンセル音

[TitleBGdef]
bgclearcolor = 0,0,0 タイトル背景のRGB色

[TitleBG 0]
type = parallax
spriteno = 5, 1
start = 0, 145
width = 400, 1200
yscalestart = 100
yscaledelta = 1
tile = 1,1
velocity = -1

[TitleBG 1]
type = normal
spriteno = 5, 2
start = -160, 145
trans = sub

[TitleBG 2]
type = normal
spriteno = 5,0
start = 0, 10
tile = 1,2
velocity = -1
mask = 0

[TitleBG 3]
type = normal
spriteno = 0,0
start = 0, 40
mask = 1
trans = add

[Select Info] キャラセレ画面
fadein.time = 10
fadeout.time = 10
rows = 11 キャラ枠縦の数
columns = 22 キャラ枠横の数
wrapping = 1 1で端から端への移動許可
pos = 3,23 小ポトレをどこから置くか
showEmptyBoxes = 1 blankのセレクトの背景を見せるか
moveOverEmptyBoxes = 1 blankの枠の上をカーソルが通るか

cell.size = 27,27 小ポトレのスペースの広さ
cell.spacing = 2 小ポトレ同士の間隔
cell.bg.spr = 150,0 キャラセレの枠画像
cell.random.spr = 151,0 ランダムにした部分に置く画像
cell.random.switchtime = 4 ランダムでのキャラ入れ替わりスピード

p1.cursor.startcell = 0,0 1Pのカーソル開始位置
p1.cursor.active.anim = 160 1Pカーソルのアニメ
p1.cursor.done.anim = 161 1Pキャラ決定時のアニメ
p1.cursor.move.snd = 100,0 カーソル移動音
p1.cursor.done.snd = 100,1 決定音
p1.random.move.snd = 100,0 ランダムの音

p2.cursor.blink = 1 ;1 to blink p2's cursor if overlapping p1's

random.move.snd.cancel = 0;1 to have random move sound cancel itself when played repeatedly
stage.move.snd = 100,0
stage.done.snd = 100,1
cancel.snd = 100,2
portrait.offset = 0,0
portrait.scale = 1,1
title.offset = 319,13 ;Position of title (Arcade Mode, etc)
title.font = 3,0,0 ;Font of title (-1 for none)
;Big portraits
p1.face.offset = 1,340 1Pの大ポトレ表示位置
p1.face.scale = 1,1 その大きさ
p1.face.facing = 1
p2.face.offset = 639,340 2Pの大ポトレ表示位置
p2.face.scale = 1,1 その大きさ
p2.face.facing = -1
;Name
p1.name.offset = 263,360 1Pの名前表示位置
p1.name.font = 3,4,-1 そのフォント
p2.name.offset = 380,360 2Pの名前表示位置
p2.name.font = 3,4,1 そのフォント
;Stage select
stage.pos = 320,450 ステージ名の表示位置
stage.active.font = 3,0,0 そのフォント
stage.active2.font = 3,2,0 ;Second font color for blinking
stage.done.font = 3,0
;Team menu
teammenu.move.wrapping = 1
p1.teammenu.pos = 20, 360
;p1.teammenu.bg.spr =
p1.teammenu.selftitle.font = 3,0, 1
p1.teammenu.selftitle.text = Select team mode
p1.teammenu.enemytitle.font = 3,0, 1
p1.teammenu.enemytitle.text = Opponent team mode
p1.teammenu.move.snd = 100,0
p1.teammenu.value.snd = 100,0
p1.teammenu.done.snd = 100,1
p1.teammenu.item.offset = 0,20
p1.teammenu.item.spacing = 0,15
p1.teammenu.item.font = 3,0, 1
p1.teammenu.item.active.font = 3,3, 1
p1.teammenu.item.active2.font = 3,0, 1 ;Second font color for blinking
p1.teammenu.item.cursor.offset = -10, 0
;p1.teammenu.item.cursor.anim = 180; ?
p1.teammenu.item.cursor.spr = 180,0
p1.teammenu.value.icon.offset = 60,1
p1.teammenu.value.icon.spr = 181,0
p1.teammenu.value.empty.icon.offset = 60,1
p1.teammenu.value.empty.icon.spr = 182,0
p1.teammenu.value.spacing = 6,0
;p2 team
p2.teammenu.pos = 619, 360
;p2.teammenu.bg.spr =
p2.teammenu.selftitle.font = 3,0, -1
p2.teammenu.selftitle.text = Select team mode
p2.teammenu.enemytitle.font = 3,0, -1
p2.teammenu.enemytitle.text = Opponent team mode
p2.teammenu.move.snd = 100,0
p2.teammenu.value.snd = 100,0
p2.teammenu.done.snd = 100,1
p2.teammenu.item.offset = 0,20
p2.teammenu.item.spacing = 0,15
p2.teammenu.item.font = 3,0, -1
p2.teammenu.item.active.font = 3,1, -1
p2.teammenu.item.active2.font = 3,0, -1 ;Second font color for blinking
p2.teammenu.item.cursor.offset = 10, 0
;p2.teammenu.item.cursor.anim = 190; ?
p2.teammenu.item.cursor.spr = 190,0
p2.teammenu.value.icon.offset = -60,1
p2.teammenu.value.icon.spr = 191,0
p2.teammenu.value.empty.icon.offset = -60,1
p2.teammenu.value.empty.icon.spr = 192,0
p2.teammenu.value.spacing = -6,0
;Sounds

[Begin Action 160]
160,0, 0,0, 4,,AS192D64
160,0, 0,0, 4,,AS160D96
160,0, 0,0, 4,,AS128D128
160,0, 0,0, 4,,AS96D160
160,0, 0,0, 4,,AS128D128
160,0, 0,0, 4,,AS160D96

[Begin Action 161]
161,0, 0,0, 1,,AS128D128

[Begin Action 170]
170,0, 0,0, 4,,AS192D64
170,0, 0,0, 4,,AS160D96
170,0, 0,0, 4,,AS128D128
170,0, 0,0, 4,,AS96D160
170,0, 0,0, 4,,AS128D128
170,0, 0,0, 4,,AS160D96

[Begin Action 171]
171,0, 0,0, 1,,AS160D96

[SelectBGdef]
;spr = graphics/selectbg.sff ;Filename of sprite data

[SelectBG 0] ;Scrolling background
type = normal
spriteno = 100,0
layerno = 0
start = 0,0
tile = 1,1
velocity = -1, -1

[SelectBG 1] ;Dark box
type = normal
spriteno = 100,1
layerno = 0
start = 0, 0
delta = 0,0
tile = 1,1
trans = sub
window = 1,21, 638,339
velocity = -1, 0

[SelectBG 2.A] ;Title background
type = normal
spriteno = 102,0
layerno = 0
start = 0, 2
delta = 0,0
tile = 1,0
trans = sub
velocity = -1, 0

[SelectBG 2.B] ;Title background B
type = normal
spriteno = 102,1
layerno = 0
start = 0, 2
delta = 0,0
tile = 1,0
trans = add
velocity = -3, 0

[SelectBG 2.C] ;Title background C
type = normal
spriteno = 102,2
layerno = 0
start = 0, 2
delta = 0,0
tile = 1,0
trans = add
velocity = -6, 0

[VS Screen]
time = 150 ;Time to show screen
fadein.time = 15
fadeout.time = 15
;Big portraits
p1.pos = 20,31
p1.facing = 1
p1.scale = 1,1
p2.pos = 299,31
p2.facing = -1
p2.scale = 1,1
;Names
p1.name.pos = 78,190
p1.name.font = 3,0,0
p2.name.pos = 241,190
p2.name.font = 3,0,0

[VersusBGdef]

[VersusBG 1]
type = normal
spriteno = 100,0
start = 0,0
tile = 1,1
velocity = 0,1.5

[VersusBG 2] ;VS Screen
type = normal
spriteno = 100,1
start = 20,13
tile = 1,1
trans = sub
window = 19,30, 140,171
velocity = -2, 0

[VersusBG 3] ;VS Screen
type = normal
spriteno = 100,1
start = 20,13
tile = 1,1
trans = sub
window = 179,30, 300,171
velocity = 2, 0

[VersusBG 4] ;VS Logo
type = anim
actionno = 200
layerno = 1 ; Front
start = 0,95

[Begin Action 200]
200,4, 0,0, 1
200,3, 0,0, 2
200,2, 0,0, 3
200,1, 0,0, 4
200,0, 0,0, 8
200,5, 0,0, 3
200,6, 0,0, 3
200,7, 0,0, 3
200,8, 0,0, 3
200,0, 0,0, -1

[Demo Mode]
enabled = 1 ;Set to 1 to enable demo mode, 0 to disable
select.enabled = 0 ;Set to 1 to display select screen, 0 to disable
vsscreen.enabled = 0 ;Set to 1 to display versus screen, 0 to disable
title.waittime = 600 ;Time to wait at title before starting demo mode
fight.endtime = 1500 ;Time to display the fight before returning to title
fight.playbgm = 0 ;Set to 1 to enable in-fight BGM, 0 to disable
fight.bars.display = 0 ;Set to 1 to display lifebar, 0 to disable
intro.waitcycles = 1 ;Cycles to wait before intro cutscene is played again
debuginfo = 0 ;Set to 0 to hide debugging info (debug mode only)

[Continue Screen]
enabled = 1 ;Set to 1 to show continue screen, 0 to disable

;-------------------------------------------------------------------
;Game over screen definition
[Game Over Screen]
enabled = 0 ;Set to 1 to show game over screen, 0 to disable
storyboard = ;Game over storyboard filename

;-------------------------------------------------------------------
;Win screen definition
;This is the screen that is shown when you win in arcade mode.
;It will not be displayed if the winning character has an ending.
[Win Screen]
enabled = 1 ;Set to 1 to show win screen, 0 to disable
wintext.text = Congratulations!
wintext.font = 2,0,0
wintext.offset = 159,70
wintext.displaytime = -1
wintext.layerno = 2
fadein.time = 32
pose.time = 300
fadeout.time = 64

;-------------------------------------------------------------------
;Game ending screen definition
;This screen shows up after the Win Screen.
;It will not be displayed if the winning character has an ending.
[Default Ending]
enabled = 0 ;Set to 1 to show credits, 0 to disable
storyboard = ;Default ending storyboard filename

;-------------------------------------------------------------------
;Ending credits screen definition
;This screen shows up after the Win Screen and Ending
[End Credits]
enabled = 0 ;Set to 1 to show credits, 0 to disable
storyboard = ;Credits storyboard filename

;-------------------------------------------------------------------
;Survival mode results screen definition
;This is the screen that is shown when you win in survival mode.
;It will not be displayed if the winning character has an ending.
;Whole group is *2001.11.14 NEW*
[Survival Results Screen]
enabled = 1
winstext.text = Rounds survived: %i ;Use %i for win counter
winstext.font = 3,0,0
winstext.offset = 159,70
winstext.displaytime = -1
winstext.layerno = 2
fadein.time = 32
show.time = 300
fadeout.time = 64
roundstowin = 5 ;Number of rounds to get win pose (lose pose otherwise)

;-------------------------------------------------------------------
;Options screen definition
[Option Info]
cursor.move.snd = 100,0
cursor.done.snd = 100,1
cancel.snd = 100,2

;-------------------
;Options screen background
[OptionBGdef]

[OptionBG 1]
type = normal
spriteno = 100,0
start = 0,0
tile = 1,1
velocity = -1, -1
mugen.cfgの[Debug]欄にある、AllowDebugKeys = 0 の0を1に変えるとデバッグキーが使えるようになります

デバッグキー一覧
 F1 2P死亡
 Ctrl + F1 1P死亡
 F2 1Pと2P瀕死
 Ctrl + F2 1P瀕死
 Shift + F2 2P瀕死
 F3 1Pと2PのゲージMAX
 スペースキー 1Pと2Pの体力&ゲージMAX
 F4 現在のラウンドの初めから開始
 Shift + F4 1ラウンド目からの再試合
 F5 タイムが0になる
 F12 スクリーンショットを取る
 Pause ポーズをかける
(トレーニングモードではCPUメニュー表示)
 Scroll ポーズ画面からコマ送り
 Ctrl + C 当たり判定の表示
 Ctrl + D デバッグ情報の表示
 Ctrl + S ゲームスピードアップ
 Ctrl + 1 1PのAIのON/OFF
 Ctrl + 2 2PのAIのON/OFF
 Ctrl + L ステータスバーの非表示
 Ctrl + I  1Pと2Pを強制的に立ち状態へ
 Ctrl + Alt + 1 1P使用不可
 Ctrl + Alt + 2 2P使用不可
 Ctrl + M トレーニングモード中のCPUメニューの表示
ニコニコ動画にて大変便利なキャラ登録ツールが公開されました

CharaRegister
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5470977
CharaRegister

ここが便利
・実際のキャラセレ画面へドラッグ&ドロップするだけで追加可能
・キャラごとへのステージ・音楽の設定が簡単

まさに『こういうのが欲しかった』を実現してくれたソフトです
MUGENにおけるファイルの説明と、それを弄るツールの紹介です

def 基本情報の記述、場所の指定等
sff 画像が詰まっている
snd 音声や効果音が詰まっている
cns キャラの動作が記述されている
act キャラの色情報
air 画像のアニメや当たり判定の記述
cmd キャラのコマンドと発動条件が書かれている

で、それぞれを開くツールですが私の場合ですと
SffAirEditor SFF・AIR・SNDの編集、最近MCMから乗り換えました、bmp扱えるのが嬉しいです
MCM SFF・AIR・SNDがこれで編集できます 日本語化
Act File Editer ACTファイル
メモ帳などテキストエディタ CMD・CNS・DEF

こんな感じです、他にも色々ありますので使ってみて使いやすいソフトが一番ですね
キャラの追加方法については説明しましたが、今回はキャラの整理に大変便利な
フォルダ分けとZIP登録についてです

初めはキャラの数も少なく整理も楽かもしれませんが、後回しにすればするほど
大変な作業になってくるので早めにやっておくのがオススメです
例として下の様にフォルダ分けすると結構スッキリすると思います
キャラ整理

さてフォルダ分けした場合ですが、select.defに記述する内容が変わってきます
ゲーム名で分けた場合の記述方法ですが
ゲーム名/キャラフォルダ名/キャラのdefファイル名
と、登録します
ちなみにステージにも応用出来ますのでステージの整理をしたい方はどうぞ


続いてはZIPフォルダのままのキャラ登録の仕方ですが
コチラを参考にやってみてください
私はちょこちょこ弄るのでやってませんが、更新終了したキャラなんかには良いと思います
デミトリのミッドナイトブリス
対象となるキャラが男性又は非人間型なら女性化、女性なら衣装や姿を変えて血を吸う必殺技

ブリス前

ヌールもこの通りヌル子たんへ
ブリス後


MUGENでも再現されているのでその登録法
※bad darkness氏の、SvCデミトリへの登録方法です。
demitri_svc.cnsから;ミッドナイトブリス(女性化)を探し、その少し下の名前をつらつら書いてる部分を探します
trigger1からtrigger9まで好きな場所に以下を追記
|authorname = "対応させたいキャラのdefファイルのauthor欄の名前"

保存して終了するとブリス対応しているキャラに対してブリス可能になります

ブリス対応していないキャラにブリスを追加したければ、そのキャラのSFFファイル
9020-0~9020-5へその画像を入れます
9020-0 立ち
9020-1 首掴まれ
9020-2~5 血を吸われ中

続いてそのキャラのairファイルに
[Begin Action 9020]
9020,0, 0,0, 1
9020,1, 0,0, 1
9020,2, 0,0, 1
9020,3, 0,0, 1
9020,4, 0,0, 1
9020,5, 0,0, 1
と追記すればブリス化されます

他にも富竹やスプー、ミクなんかもブリス化させる技を持っています
富竹ブリススプーブリスミクブリス
アドオンとはMUGENの見た目を変える物です
原作重視、登録数重視など色々ありますので自分にあった物を選ぶといいと思います
複数管理して気分で変える、というのも楽しいですよ
CVSセレクトMODERNセレクトCORUセレクト
MBCセレクトEVOセレクトMSWセレクト


さてアドオンの導入ですが、アドオン事に少々勝手が違うので基本の説明だけしておきます
mugenフォルダ内にbatファイルを入れます
dataフォルダ内にアドオンのフォルダを入れます
アドオンのフォルダにsystem.defがあればOKです
後はsystem.defの示す場所にそれぞれのファイルを置いてあげれば大丈夫ですね

アドオン導入時の注意点です
1・D4専用若しくはmugenplus用のアドオンを導入してください
  普通のアドオンでも一部画像を拡大してあげればD4アドオンに変更も可能です
  D0→D4化の記事はコチラ
2・画像5つ目のようなキャラクターの画像が横長なもの
  各キャラごとに横長画像を用意してあげないといけなくなるので手間が非常にかかります

登録数が多くなれば小さい画像も小さくなって見えにくくなるというジレンマ・・・
さて導入も終わりキャラ・ステージの追加です
例としてy.yさんの藤林すずを登録してみます
y.yさんのHPへ行き藤林すずをダウンロードします
そして解凍、suzuというフォルダがでてきますね
mugenフォルダ内のcharsフォルダへ解凍したフォルダを入れます
そしてdataフォルダ内のselect.defをメモ帳で開きます

kfm, stages/kfm.def
kfm, stages/kfm.def
kfm, stages/kfm.def
と並んでいると思いますのでその下に
suzu/suzu.def
と書き加えます。保存してMUGENを起動するとすずが追加されているハズです。
このようにキャラの追加はキャラをcharaフォルダに追加し、select.defへ
キャラフォルダ名/キャラのdefファイル名.defで登録可能です
フォルダ名とdefファイル名が同じ場合はフォルダ名のみで登録も可能です
すずの場合だとsuzuの文字だけで登録できます

続いてステージの導入です
y.yさんのHPへ行き闘技場ステージをダウンロードします
解凍するとColiseumというフォルダができます
mugen内のstagesフォルダにColiseum.defとColiseum.sffを入れます
そして先ほどのselect.defの下の方に
[ExtraStages]
;Put extra stages here. They will be available in VS and Watch modes.
;For example, you can insert "stages/mybg.def".

stages/kfm.def
stages/stage0.def
という記述がありますのでその下に
stages/Coliseum.def
と書き加え保存してゲーム起動
これでステージの導入は終わりです

ステージに曲を流したい場合はColiseum.defを開き[Music]の部分
bgmusic = sound/d2boss.mp3
ここのd2boss.mp3を自分の好きな物に変え、その音楽ファイルをsoundフォルダに入れると音が鳴るようになります
リンクフリーです、リンクはご自由にどうぞ 調子に乗ってバナーを作ってみました

バナー


製作者様


東方夢幻館
クロガネ氏と蒼月氏のサイト、東方のキャラやステージ・アドオンも製作されています

超神☆わーるど
超神氏のサイト、ドラゴンボールのキャラ・ステージを製作されています

夢幻回廊
⑨氏のサイト、BBBとメルティブラッドのキャラを製作されています

MUGENれすとらん
ma-boさんのサイト、DQ5の息子と娘や製作支援キャラが公開されています



AI製作者様


GASE
J・J氏のサイト、色々なキャラのAIを製作されています

勢い(ノリ)で日々を過ごすMk.Xの住処(アジト)
Mk.X氏のブログ、AIやアドオンを製作されています

五右衛門の城
五右衛門氏のサイト、改変キャラや、AIの公開をされています。
早速本体の導入、と行きたい所ですが、まずパソコンの設定を少し変えておきましょう
拡張子の表示と解凍ソフトの導入です。すでにしている方はもちろん読み飛ばして頂いて構いません

拡張子の表示→コチラを参考して行ってください
解凍ソフトの導入→WinRARLhaplus7-Zip辺りがあればOKです、稀にDGCAも使います

これで準備は整いました、お待ちかねの本体を導入しましょう

randomselectさんに行き左上メニューのDownload Mugenをクリック
Windows Mugen Plusというのがありますのでダウンロードして解凍します

mugen-hiというフォルダができましたね?
その中のwinmugen.exeをダブルクリックすればゲーム開始です

それでは次に細かい設定を終わらせてしまいましょう

キーボードでもMUGENはできますが、コントローラーを使いたいならゲームパッドコンバータがオススメです
USBポートに接続し、PS/PS2のコントローラーを2本接続できます
コントローラーの配置は俗に言う?サターン配置が使いやすいですね



キーボード操作からコントローラ操作にするには
OPTIONS→F1キー→Joystick TypeをAutoにしてください
そしてオプション画面に戻りLoad/Saveでセーブしましょう
2Pコントーローラーのやり方を失念してしまいましたが、mugen-hiフォルダ内のdata→mugen.cfg
これをメモ帳で開いてP2.Joystick.type = 0の0を1に変えればOKです

ついでに[Debug]という欄の
Debug = 1をDebug = 0にします
これは普通にプレイするには不要な物ですので消しておきましょう

少し下のAllowDebugKeys = 0 の0も1に変えます、これでデバッグキーの使用が可能になりました

これで初期設定は終わりです
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